[리뷰] 게임 [게임] 아이돌마스터 밀리언 라이브! 씨어터 데이즈 2주년 리뷰

이 리뷰는 제 블로그 (https://eteris.tistory.com/2161)에서 복사했습니다. 정상적인 이미지의 리뷰를 감상하고 싶으신 분은 위 링크를 클릭하면 됩니다. 



벌써 2년 전이 되었군요.


아이돌마스터 분가를 기반으로 한 '아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지' (이하 데레스테) 에 이어,


직접 개발해보고 싶었는지 반다이 남코 게임스에서 직접 개발한다는 소리를 듣고 기대해 본 게임


'아이돌마스터 밀리언 라이브 씨어터 데이즈' (이하 밀리시타) 의 2주년이 지났습니다.


보통은 했던 게임을 다시 리뷰하는 경우는 거의 없지만, 2주년 사이에 많은 변화가 있어 다시 한 번 다뤄보게 되었네요.


서비스 초기에 너무나 개판이라 엄청 깠었는데 조금 미안하기도 해서..


더불어 곧 한국어 서비스가 예정되어 있는 게임이기도 합니다.


이 리뷰는 필자의 아이폰 XS Max로 촬영되었습니다.



이 리뷰는 밀리시타의 서비스 초기 당시의 리뷰와 비교하며 보셔도 좋습니다.



아이돌마스터 밀리언 라이브 씨어터 데이즈 리뷰


https://eteris.tistory.com/1434?category=539584







이 게임은 앞선 서비스 초기의 리뷰때와 같이,


아이돌마스터라는 프로젝트로 선보인 13명의 메인 캐릭터와 이하 밀리언 라이브 프로젝트로 추가된 캐릭터가 합쳐져 총 52명의


캐릭터를 기반으로 하는 리듬게임입니다.


서비스 초기엔 IP의 힘으로 힘체가 날아올랐지만, 곧 그저 그런 인기로 되돌아갔던 이유는 여러가지가 있었지만,


리듬게임 주제에 프레임이 밀리는 답이 없는 최적화,


영 깔끔하지 못한 UI,


리듬 게임 치고는 너무 적은 악곡 수 등이 문제되었습니다.


보시면 알겠지만, 누가봐도 리듬게임으로서는 치명적인 문제점을 안고 있었죠.


특히 최적화때문에 노트가 밀리는 증상과 악곡 수가 적은 것은 경쟁작이 이미 있는 상황에서 강력한 단점이 되었습니다.


이제 하나하나 비교해볼까요.



전체적으로 UI는 크게 바뀌진 않았지만, 1주년 당시에 대형 업데이트를 진행하면서,


그리고 더 많은 기능들이 추가되면서 전체적으로 정리되었습니다.


개선되었다기보다는 정리되었다는 표현이 어울리는 이 UI는 여전히 리듬게임에서는 생각보다 잘 구성되어 있는 편입니다.



기본적으로 모든 악곡은 5명으로 편성이 되게 되어 있으며,


난이도별로 노트 갯수는 2,4,6개로 나뉘어 집니다.


게임의 난이도는 초기와 같이 리듬게임 치고는 쉬운 편이라,


6노트의 악곡이라 하더라도 그다지 어렵지 않게 시작해볼 수 있습니다.



또한 그 사이에 13인 모드가 추가되었습니다.


최적화에 대해서 자신을 하더니 추가된 모드인데.. 일단은 후술해보도록 하지요.



앞서 언급했듯, 게임의 난이도는 리듬게임 치고는 낮은 편입니다.


2MX, 4MX, 6MX, Millon MX 난이도로 구성된 가로모드가 존재하며, Million MX가 최고 난이도인데..


게임의 난이도는 숫자로 표기되며 Million MX의 경우 14부터 20의 난이도까지 분포가 되어있고,


개인적으로는 17~18난이도까지는 할만한 정도, 19~20 난이도는 클리어는 가능하지만 풀콤보는 어려운 난이도로 분리하고 있습니다.



기존과 같이 세로 모드로도 게임을 즐길 수 있고, 난이도는 2개로 분리되어 있습니다.


아무래도 2노트인 만큼 난이도는 크게 높지 않게 잘 설계되었습니다.


센터에 선 아이돌만 중심에 서서 안무를 하며 노래를 부르는데, 마치 직캠같은 느낌을 주도록 잘 설계되었습니다.


다만 이 모드에 대한 문제가 하나 있는데...


좌측에 보이는 아이폰 홈바를 보면 알 수 있듯이, 단말기는 가로로 동작하는 상황에 게임화면만 세로로 누워있는 상태로 게임을 하게 됩니다.


게임 자체를 즐기는 것에는 문제가 되지 않지만, 푸시 알림등이 도착하면,


기기는 여전히 가로모드로 동작중으로 인식함으로 알림이 오른쪽에서 길게 나타나서 오른쪽 노트를 가려버리는 상황이 펼쳐집니다.


이미 이렇게 개발된 거 고치긴 힘들겠지만, 게임을 하는 중에는 알림을 꺼버리고 진행하던지 해야 풀콤보를 놓치는 일이 없겠죠.



2년 새에 가장 많이 변화한 것은 역시 최적화라 볼 수 있겠죠.


게임 런칭 당시 iOS 버전은 최적화가 영 시원찮았던 상태였고,


안드로이드 버전은 iOS버전보단 나았지만 역시 최적화 이슈를 가진 상태로 출시되어서 유저들의 반발이 심했었습니다.


게임이 상당히 급작스럽게 런칭된 것이 아니냐라는 말이 많았고 실제로 그랬던 건지,


2017년 AKANE 라는 이름의 최적화 프로젝트가 유니티 컨퍼런스 도중 발표되었고, 대대적으로 최적화를 진행하기 시작했습니다.


주요 목표로는 GPU와 CPU의 로드율을 줄이고, 고정 60FPS을 달성하는 것.

(이 말은 곧, 런칭 당시엔 고정 60FPS을 유지하지 못했단 뜻입니다. 리듬게임이..)


최적화를 진행함에도 비주얼적인 퀄리티는 유지하며, 향후 다양한 기종에도 대응 가능하도록 개발하며, 5인 라이브를 기준으로 진행했습니다.



생각보다 이 프로젝트는 성공적으로 완수되어, 지금은 안드로이드 / iOS 모두 훌륭한 최적화를 가진 게임으로 발돋움했습니다.


사실, 지금와서 보면 개적화의 대명사였다가 지금은 최적화의 대명사로 불려도 손색없을 수준으로 변화했다고 보여집니다.



이 AKANE 최적화 프로젝트가 잘 완수되며, 재미로 13명씩도 무대 위에 올려보면 어떨까 하고 진행해봤더니,


실제로는 15명도 별 무리가 없을 정도로 잘 최적화가 되었다고 하는군요.


          아이돌마스터 본가의 인원이 총 13명이므로, 결국 13인 라이브를 게임 내에 추가했고,


이는 라이벌 게임들 역시 대량의 캐릭터를 무대위에 세우게 패치하게 만드는 기폭제가 되기도 했습니다.


결국 이 게임이 리듬게임에서 획일화된 안무와 떼거지(?) 무대를 선보인 초대 게임이 되겠습니다.


서비스한 지 1년여만에 이룩한 성과이지만, 너무 급하게 선보이지 않았으면 더 나은 결과를 가져갔을 수도 있겠단 아쉬움은 있습니다.



사실 이러한 아이돌을 내세운 리듬게임들의 특징이 절반은 카드뽑기 게임같은 형태를 취한다는 것인데,


경쟁 게임들이 각 카드에 의상이 일체형인 경우가 대부분인 상황에서,


카드와 의상을 따로 분리하는 전략을 폈던 것이 상당한 장점으로 꼽힙니다.


게이머는 자신이 원하는 아이돌을 기준으로 덱을 설정하고, 의상은 따로 원하는 대로 설정이 가능하게 되는 것이죠.


즉, 고성능 캐릭터를 배치하고 옷만 따로 게임 내 재화로 구매해서 입히는 형태가 가능하게 되면서,


뽑기 게임들의 고질적인 문제점 중 하나인 중복 구제에서도 비교적 자유롭게 설계되었습니다.


새로운 옷을 주면 되니까요.



또한 이 리뷰를 쓰기 전에 얼마 되지 않은 일이지만..


캐릭터들은 프린세스 (빨강), 페어리 (파랑), 엔젤 (노랑) 3가지로 캐릭터들의 분류를 진행했으며,


52명의 캐릭터를 3가지로만 분류하다보니 고득점을 위해서는 서로 동일한 덱에 속한 캐릭터로만 해서 지루한 점이 다소 있었으나,


댄스, 매력, 보컬 등으로 또다른 능력치를 기준으로 한 덱 구성이 가능하도록 게임이 개선되면서


여러 덱을 구성해서 게임에 임해볼 수 있게 되는 것 역시 장점이라 하겠습니다.



마지막 단점으로 꼽았던 악곡의 경우,


아이돌 마스터 시리즈의 경우 음악 저작권 문제가 상당히 복잡하게 얽혀있어서 악곡의 추가가 쉽지 않다고 알려져 있었으나,


다행히 어느정도 해소가 된 것인지 2년 사이에 빠르게 악곡이 추가되어 현재 약 106곡 (스크린샷 이후 그새 2곡 추가됨)


이 서비스되고 있습니다.


초기 서비스 당시에 악곡이 고작 15곡이었다는 것을 생각하면 2년 사이에 90곡이 추가된 것인데,


한 달에 3.75곡을 추가하는 훌륭한 컨텐츠 추가속도입니다.


기반이 무료인 리듬게임이라 해도 악곡의 숫자는 이제 장점으로 봐도 무방하다 싶습니다.



대부분의 모바일게임들이 그러하듯 이 게임 역시 가챠를 기반으로 덱을 구성하게 됩니다.


이 게임의 최상위 카드는 SSR 등급이며, SSR 카드의 드랍율은 3%입니다.


국산 모바일 게임들에 비하면 확실히 높은 편이지만, 그렇다해도 3%가 절대적으로 높은 수준은 아니라서 돈 소비에 주의를 요합니다.



약 3개월 마다 페스티벌을 가지며, 페스티벌 기간에는 2배인 6%의 드랍율을 가집니다.


보통은 3개월간 존버(...) 해서 페스티벌 기간에 들이붓는게 가장 효율높은 방법이기도 하지요.



카드의 강화도 게임 내 재화로 대부분 해결되는 편. 페스티벌용 카드를 강화하는 것 빼곤 말이지요.



개인적으로는 이 게임을 거의 1년 반 가까이하다보니


라이브 횟수가 현재 6,200회 가까이 되고 (...) 게임 플레이 타임으로는 적어도 500시간 정도 되었다고 보여지는 상태입니다.


모바일 게임 치고는 드랍율이 높은 편이고, 또한 리듬게임인 만큼 실력으로 승부하는 게임이라 추천해볼만 한 게임으로 꼽고 있습니다.



게임 내 재화는 대부분 스태미너를 채워 라이브를 하는데에 들어가고,


따라서 게임을 열심히 할 수록 게임 내 재화가 모자라는 경우가 잦지만,


이 게임의 경우 이벤트에서 재화를 플레이어 입에 들이부어주는 수준인데..


문제는 이벤트와 이벤트의 간격이 보통 하루 입니다.


딱 하루 쉬고 다음 이벤트가 진행되는 식이므로, 조금 느슨하게 플레이하면 아주 지겨울정도로 게임을 할 수 있습니다.



게임의 제목인 밀리언 라이브에 맞춘 것인지, 게임의 스코어는 100만 점을 목표로 하게 됩니다.


어느정도 덱이 갖춰져야, 그리고 최고 난이도의 악곡, 


그리고 해당 난이도의 악곡을 풀콤보로 처리할 수 있는 실력을 쌓아 밀리언 라이브에 도전하십시오.


저는 이제 1곡 100만점에 성공했습니다..



아이돌마스터 밀리언 라이브 씨어터 데이즈의 리뷰는 여기까지입니다.


2년 전의 리뷰를 참고하며 작성하니 게임의 발전이 눈에 띄게 좋아졌다는 것을 볼 수 있었습니다.


경쟁 게임들이 조금 주춤했던 것도 있지만, 처음 출발점이 너무 처참했던 고로 더욱 돋보이는 느낌도 있군요.


한국어 서비스가 곧 예정되어 있으니, 게임을 처음 즐겨보시는 분들은 한국 서버가 더욱 나을 것 같다는 생각이 듭니다.



플레이 영상을 추가했습니다.




게임 가뭄이 계속되는 7월, 8월입니다. 


요즘은 딱히 할 만한 게임도 없어서 저도 피파 19, 파이널 판타지 14 같은 구형(?) 게임들이나 즐겁게 하고 있습니다.


새로운 게임이 나올 때까지 기존 게임들을 둘러보는 시간을 많이 가질 것 같군요...ㅎㅎ





# 총평


- 장점

1. 완벽에 가까운 최적화를 이루어낸 업데이트.

2. 5인을 넘어선 13인 라이브를 제공하여 볼거리가 풍족해진 점.

3. 2년 사이에 90곡을 추가하는 훌륭한 컨텐츠 추가 속도.


- 단점 (사실 요즘은 딱히 이 게임의 단점이 무엇인지 잘 모르겠군요...)


이 리뷰는 제 블로그 (https://eteris.tistory.com/2161)에서 복사했습니다. 정상적인 이미지의 리뷰를 감상하고 싶으신 분은 위 링크를 클릭하면 됩니다.



July 31, 2019 at 05:25PM